Facebook Night ~O2O事例とソーシャルゲームの歴史と現状~

Facebook Night ~O2O事例とソーシャルゲームの歴史と現状~

Clock Icon2011.12.06

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はじめに

今日は同時刻にFlashMeetupが開催されていましたが、仲間が多数参加していると思いますので、Facebookイベントにやってきました!fb.developer'sさんのサイトは、Facebookアプリ開発に関する情報が日本語で提供されていますので、とりあえず学びたい方にとって大変参考になるサイトです。私はとにかく最新情報が欲しいので直接英語のドキュメントやフォーラムやブログを見ていますが、言い回しの難しい英語の場合には日本語の情報を探しますのでとってもありがたいです。ということで、お世話になっている方々に会おうと参加してきました!

イベントスケジュール

  • 18:30- 受付開始
  • 19:00-19:05 オープニング
  • 19:05-19:30 Keynoteセッション: 「dev+の目指すもの」 fb.developers'+ PJマネージャー:白尾良さん
  • 19:30-20:00 ゲストトーク1: 「Facebook×ファッションイベント 日本初リアルいいね!の実装」 株式会社サイバード:南波敦典さん
  • 20:00-20:30 ゲストトーク2: 「Facebookゲームの歴史と現状」 株式会社バンダイナムコゲームス:定元邦浩さん
  • 20:30- アンケート記入、懇親会

「dev+の目指すもの」

フィーチャーフォン向けコンテンツ開発のサイバードさんからご紹介。ユーザー管理と認証をプラットフォーム側が全て持つという点ではFacebookはクローズであると。これは、日本のフィーチャーフォンのプラットフォームと相似だよねと。

マニュアルが英語じゃアカンのちゃう?ということで翻訳とコミュニティを作ることに。dev+の3つのポイントは、Reference + Answer + Communication 。で、エンジニアをサポートしたい。何となく面白そう、Facebookの開発に興味ある、情報や他人の発言・質問のやり取りを見ている、質問や発言をする、質問に答える、HEROになる。

「Facebook×ファッションイベント 日本初リアルいいね!の実装」

STOCK STYLEは、人気モデルが出ている14ブランドが最大80%OFF。次世代お買い物エンターテイメント。ネットと完全連動。FacebookやUstreamでリアルタイム中継したり。

セール会場に「いいねボタン」www。RFID付きのリストバンドで入場する。入場するとウォールにポストされる。

仕組みを解説。RFIDリーダーwith docomo 3G回線。POCKETTA windows CE。RFIDリストバンド MiFare S50。

STOCK STYLEのFacebookアプリ

RFIDタグをかざすと端末IDとRFIDタグがURLで送られてFacebookアプリで関連づけてウォールに書き込む。最初Felicaかざしたいと思っていた。ガラケーからFacebookパーミッションとらないとねとなった。作ってみたら、、、動かない。原因はFacebookのURLが長過ぎるため途中で切れてしまっている。これはガラケーの制限のため、Facebook側でエラーとなってしまう。色々小細工してみた。パラメータ削る、POSTに変える。メッセージを変更、隠しモード探す。だめだった。残念。今のところ、ガラケーWEBのFacebookアプリはあきらめている。

サーバーサイドでエミュレーションを考えてやってみたが何でも情報取れてしまうのでどうかなと。そもそも、ガラケーユーザはFacebookを使っていない。だから今後はやらない。

APIで「いいね」をしたことにしたい。

結論からいうとできません。ドキュメントにはできる風な感じで書いてあったができなかった。おそらく、APIを使ったいいね集めが横行したからだと思う。迷惑アプリはやめましょー。

RFID、AccessToken、FacebookID、これらを取得できればOK。やり方は以下。事前予約と当日受付。 ティザーサイトでFacebookにログインしてもらう。受付専用はPOCKETTA。事前に予約番号を入力してRFIDをかざす。

結果は、「いいね」率は18.5%だった(来場者はFacebook登録者だった)。前例がないので良いか悪いかまだ評価できていない。売り上げとの相関関係はあまりなさそうだった。興味本位でピッとする人が多かったのかなと。O2O(オンライン2オフライン)として可能性を感じる

意外とFacebookやっていない!いいねをする明確な理由がないとだめ。イベント来場者とネット利用者を繋げる。イベントマーケティングに可能性を感じる。

Q.リストバンドでピッとやってくださいと声掛けをしたのか? A.クーポンなどがもらえるなど入り口で案内していた。ただし、各店舗では行っていなかった。

Q.ブランドからのフィードバックはあったか? A.面白いねという声をいくつかもらった。他には、よくわからないという声も。

Q.端末はどこに置いていたのか? A.いいねをするRFID端末は1ブース単位で置いていた。

Q.全体のコストはいくらだったか? A.〇〇万円ぐらいかなと。

Q.海外事例にも同様のものがあったが。 A.日本独自です。

Q.ビジネスモデルとしてどのように回収する予定だったのか? A.ストックスタイルの事業として盛り上げツールである。ソーシャルの広がりは現時点で検討がつかないので、仕組み作ってやってみた。テストマーケティングのデータを収集した。タッチしてもらう理由をちゃんと作らなかったのが反省点。

「Facebookゲームの歴史と現状」

事前登録があったとはいえ18.5%ってスゴい数字です。QRコードでイベントやると1%ぐらいじゃないかと。 今日はゲーム会社から来ました。

Q.Facebookでゲーム作ろうと思っている人. A.2-3人(ゼロじゃない程度)

日本はガラケーからスマホだけど、海外はPCからスマホへ移行中。これからは海外と日本は同じ土壌で戦うことになる。プラットフォームはFacebookである。以前はたまごっちを担当していた!(すごーい)。まずはFacebookアプリの歴史から。

ツールの時代

最初はツールの時代:自分はどんな人かをアピールするツールが出ていた。プロフィールに表示されるだけ。友達に花を贈るなど。すると他の人が花束を送る。すると他の人が指輪(有料)を贈る。ギフトアプリ

ミニゲームの時代

ミニゲームの時代:いわゆるFlashゲーム。友達と実名でランキングする。ゲームが簡単だから勝てる。

頭角を現す2つの会社の登場。playfish。クイズ。3Dのボーリング。zynga。最初はミニゲーム。ポーカーが大ヒット。ポーカーしながらチャットできる。負けるとチップが無くなる。周囲が逃げるなとあおる

playfish

zynga

戦争の時代

戦争の時代:MobWars。ギャング、マフィアとしてのしあがっていく。Flash使っていないシンプルなゲーム。悪事を働く選択肢からボタンを押すと必ず成功する。どんどん悪事がエスカレートしていく。押すだけゲーム。そのうちエネルギーゼロになる。回復したければ課金。または時間を待てば回復。他のユーザーと戦うことができる。他のユーザーとは勝敗が分かれる。同じようなレベルのユーザと戦う。勝敗を分けるのはMobSizeといってマフィアの規模である。戦う前に勝ち負けがある程度わかる。勝てそうな相手が分かる。次の日にログインすると、仕返しをされていてボコボコにされてしまう。やられまくる。なぜかというと、MobSizeが大きくなっているから。対戦で勝つためにどんどん友達を誘い始める。そんなに友達を誘えなくなってくる。そしてボタンがある。ゴッドファーザー。これは人数を金で買うこと。

このライバルがMafiaWars。ってか完全にパクっている。多少良いゲームになっている。広告費を使っていつのまにかzyngaが勝ってしまった。たくさんのWarsが出てきた。バンパイアウォーズ、ファッションウォーズ、ウォーズ、ウォーズ、ウォーズ、ウォーズ、ウォーズ、ウォーズ

友人関係が殺伐としてくる。ちょっと疲れてくる。飽きてきた。

農場の時代

農場の時代:Farm Townヒット。zyngaがパクってFarm Villeでちょっといいゲームをだした。Flashゲーム。基本構造は一緒。水槽ゲーム。レストラン経営。zyngaのTTP(徹底的にパクる)戦略。

市場に出るゲームがどんどんzyngaにパクられる。さらに改良を加えてきている。

ハイクオリティ化

Flashの表現力が非常に高いためゲームが高度化してくる。疲れてくる。開発費も高騰しますね。

クラシックの逆襲

zynga疲れが起こっている。さくさく動くFlashゲーム。スロットゲーム。難しいのはしんどい。ゲームセンターでは結局メダルゲームに向かう。カジノ系ゲーム。hiddenオブジェクトゲーム。画面の中に隠れているものを探すゲーム。早く集めるとコインがもらえて自宅を飾れる。人気。今年の10月のオンラインゲーム祭典でアワードを取った。zyngaビンゴ、zynga hiddenがリリースされているw。TTP戦略。

権利物の台頭

キャラを使えばzyngaにパクられない。そもそもzyngaはどんな会社か。MAU2.6億人。TTPスキルが高い。運営改善スキルが高い。PDCA。1日に20回のアップデート。集客力が高い。すでに自社がメディア化してしまっている。

スマーフ&Co

ゲーム視点でのFacebook市場性

  • 1.レッドオーシャン。自由な市場。
  • 2.人数が多い。増え続けている。
  • 3.審査無し。直ぐ出せる。縛り少ない。

Q&A

Q.パッケージソフトは売れなくなるのか? A.予定通り販売数が減っているだけではと。年によってはハードの発売に合わせて盛り上がっている。

Q.バンダイナムコさんは海外をどう考えていますか? A.計画時に海外販売数も加味している。

Q.Facebookはプロモーションという位置づけは? A.おっしゃる通りです。

Q.宣伝動画はどう考えているか?韓国ではyoutube使っている A.グラフィックの表現能力が上がっている。きれいなグラフィックを売りにしているため動画をプロモーションとして使っている。アイドルマスターではプレイ動画をアップしている。ゲーム会社は必ず考えている。

Q.今年から課金の仕組みにFacebookを使う必要が出てきた。どうしているのか? A.以前は各社が課金の仕組みを作る必要があった。paypalなど。Facebookに合わせることによって30%手数料が掛かるが、これ自体は他社のソーシャルゲームプラットフォームも同じ事。課金のローカル化が必要ないため全世界で同じ仕組みが使える。半年間の移行期間を経て現在はFacebookの課金の仕組みを使っている。

まとめ

大変参考になった勉強会でした。日本ではガラケーからスマホへ、海外ではPCからスマホへの移行が進んでいるようです。今回紹介のあったゲームはほとんどが海外事例でPC向けでしたが、今後は急速にスマホ向けFacebookゲームが浸透していくのではないでしょうか。まさに全世界同時の戦いが始まっています。既に8億人のプラットフォームであるFacebookは日々拡大を続けています。レッドオーシャンという見方もありますが、市場が急速に伸びているわけですし、世界に誇れるコンテンツを多く持っている日本ですから、これらのキャラクターを活かして世界を攻めていってもらいたいです。スマホの画面は小さいですし、ちょっとした時間でサクッとできるスマホ向けのカジュアルゲーム市場は今後もビジネスとして熱いかと思います。日本でもドラゴンコレクションをはじめ、誰でも手軽に始められて、ちょっとした優越感や達成感を得るためにボチッとコインを購入している方が多いと思います。今後もソーシャルゲーム業界は人材獲得合戦が続きそうですね。

今日のニュースでもやっていましたが、モバゲーでは1日に3回ゲームのチューニングをしているそうです。zyngaは1日20回だとか。毎日チューニングすることでユーザーが気持ち良くゲームを続けてくれて、たまにポチッとコインを買う仕組みを提供する。そこには各社のビジネスノウハウとしてのオペレーションエクセレンスがあると思います。

また、全世界から同時にアクセスがあり、同時並行的に処理をし、大量のデータをリアルタイムに解析してシステムに反映させていく。そう、クラウドの出番ですよね。

最後に宣伝。クラスメソッドでは、新しいもの好きで、学ぶ事が好きで、変化が好きで、お客さんが好きなクリエイターやエンジニアを随時募集しています。ポテンシャル採用も積極的に行っていますのでご興味ありましたらお問い合わせください。

さーて、Facebookアプリの勉強がんばるぞ〜!

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